home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / martinsoft_pengo.doc < prev    next >
Text File  |  1997-06-06  |  11KB  |  246 lines

  1.  
  2.                           **********************
  3.                           *  MartinSoft Pengo  *                     
  4.                           **********************
  5.  
  6. This is the registered version of MartinSoft Pengo, which was released as
  7. freeware in December 1996.
  8.  
  9.  
  10.                           ********************
  11.                           *  About the game  *                     
  12.                           ********************
  13.  
  14. I've actually only played the original Pengo once; on a ferry between London
  15. and Gothenburg when I was 12 years old. Still, I really liked the game, and
  16. since I was interested in computer games, I remembered what the gameplay
  17. was like. Two years later, I had got hold of a 286 PC and wrote, among other 
  18. things, a Pengo clone in GW-BASIC (which was the only language I had 
  19. available). In 1989, I bought an Amiga 500 (I now have an A1200), and
  20. learned to write games for it in assembler. So far, I've written 7 games, 
  21. though I've only released the two latest ones as PD/SW. During my summer 
  22. vacation 1993, I wrote "Motorola Invaders 2" (AGA); a pretty original
  23. Space Invaders-clone with a ridiculously long sampled soundtrack. MI2 took
  24. only four days to code, but I think it's a quite good PD game nevertheless.
  25. If you have an AGA Amiga, get it from your nearest PD distributor. Or, if
  26. you have Internet access, get it from Aminet (game/shoot).
  27.  
  28. Anyway, in August 1993, I thought it'd be a good idea to make a "proper"
  29. version of Pengo for the Amiga (let's just say that the GW-BASIC version 
  30. for the PC wasn't very smooth-moving), so I started programming on MartinSoft 
  31. Pengo. As you can see, it's taken more than 4 days to finish it. MartinSoft 
  32. Pengo is the most "polished" game I've written so far, gameplay- and 
  33. presentation-wise. The main reason for it taking so long, is that I started 
  34. studying Computer Science at the Chalmers University of Technology in 
  35. Gothenburg; and that has taken more time than I thought it would. So I've 
  36. spent the last year neither studying nor programming as much as I should :-).
  37.  
  38. As it's been a while since I last played the original Pengo, I have not
  39. tried to make a game that's very true to the original (simply since I don't 
  40. remember that much of it). I've taken the basic idea of Pengo as I 
  41. remember it, and added a lot of Bubble Bobble to it. Compared to
  42. the arcade version, MartinSoft Pengo is probably faster, and with more 
  43. bonuses. It is also (as far as I know) the first Pengo-clone that features 
  44. a simultaneous 2-player mode.
  45.  
  46. MartinSoft Pengo has been developed on an A1200, and has been written in
  47. 100% assembly language. 
  48.  
  49. The highscores are saved when you exit the game.
  50.  
  51.                           ********************
  52.                           *  How to play it  *
  53.                           ********************
  54.  
  55. Pengo is a maze game. The maze is made out of ice blocks, which you can 
  56. push or melt. Blocks are melted by pushing a block that has another block 
  57. directly in front of it. If that sounds confusing (and it probably does), 
  58. play the game, and you'll understand what I meant.
  59.  
  60. The ice blocks that form the "border" around the maze can't be pushed or
  61. melted.
  62.  
  63. Also, on some levels there are special gold blocks, which can't be moved.
  64.  
  65. On each level there are four enemies.
  66. If an enemy catches you, you lose one life. Your weapon against the enemies
  67. is the ice blocks; push an ice block onto an enemy, and the enemy will be
  68. squashed (but it will re-appear after a while). If the level layout
  69. makes it possible, try to "trap" the enemies into small spaces; that will
  70. make it a piece of cake to squash them. Generally, trying to limit the ways
  71. that the enemies can take (by pushing blocks to the right places) is a good 
  72. tactic. Learning the different movement patterns for the enemies is also
  73. essential; the yellow ones are pretty easy to outsmart without understanding
  74. how they move, but the red ones are professional escape artists, and
  75. almost impossible to hit if you don't understand their "AI".
  76.  
  77. If you spend too much time on one level, a ghost will appear and start to
  78. home in on you. The ghost can't be killed - but it will disappear as soon 
  79. as you get to the next level. If it catches you, you will lose one life, and 
  80. it will disappear for a while (the ghost, not the life :) ). 
  81.  
  82. If it catches you while you're "invisible" to the enemies, it will simply 
  83. remove the invisibility and disappear - but it will re-appear very quickly.   
  84.  
  85. The aim of the game is to defeat the evil Sarvebuk who awaits you on level
  86. 64. So the big question is: how do you get to the next level?
  87. Getting to the next level can be achieved by either:
  88.  
  89. 1. Squashing all enemies on the level with ice blocks.
  90. 2. Pushing the three ruby blocks together so that they form a horizontal or 
  91.    vertical line.
  92. 3. Getting a warp bonus of some sort.
  93.  
  94. Method nr 1 is recommended, as it's the most fun.
  95. Squashing many enemies with one block will give more score than squashing 
  96. them one by one.
  97.  
  98. There are also lots of bonuses and bonus systems in the game, but I won't
  99. reveal them here (which would spoil the surprise). Find out about them 
  100. yourself!  
  101.  
  102. (By the way - no, "Sarvebuk" doesn't mean anything in Swedish either - but
  103. it comes close to meaning something in Estonian). :)
  104.  
  105.  
  106.                          *******************
  107.                          *  Game controls  *
  108.                          *******************
  109. Title screen:
  110. *************
  111.  
  112. "TAB" will switch the computer between PAL/NTSC mode.
  113.  
  114. F1 or player 1 fire button: Starts 1-player game.
  115. F2 or player 2 fire button: Starts 2-player game.
  116. F3 shows the credits for the game. 
  117. F4 shows general information about the game.
  118. F5 shows greetings to certain people as well as some ads.
  119. F6 shows the high score list.
  120. F7 shows the HAM-mode title pic.
  121.  
  122. If you watch any of the above screens (F3-F7), you can return to the title
  123. screen by pushing Escape or fire button. You can also use the joystick for
  124. pausing/speeding up the scrolling.
  125.  
  126. F10 exits the game. I chose not to use Escape for this as people may 
  127. accidentally hit Escape twice while exiting some "sub-screen" - thus
  128. having to reload the whole game, which isn't all fun if you're playing
  129. from floppies.
  130.  
  131. While playing:
  132. **************
  133.  
  134. Moving joysticks connected to gameport 0 or 1 will move the penguins :) .
  135.  
  136. Push blocks by pushing the fire button. You don't need to move the joystick
  137. and push the button simultaneously - simply push the button, and the
  138. penguin will push/melt the block towards which it is facing.
  139. (That may seem obvious, but one of my playtesters made that mistake at first).
  140.  
  141. "P" will pause the game. Push "P" once again to continue playing.
  142. "M" will turn in-game music on/off. But please don't turn it off - the game
  143. loses a lot of its atmosphere if you do. (The "Popcorn" tune was also in the
  144. original Pengo).
  145. "Q" makes you lose one life and restart the level.
  146. "Esc" will end the game and return you to the title screen. 
  147. "F10" will exit the game.
  148.  
  149. There are also two "hardware configuration" buttons:
  150.  
  151. "TAB" will switch the computer between PAL/NTSC mode, and, in NTSC mode,
  152. shrink the screen so that the game only uses the upper 200 lines of the 
  153. display (instead of the normal 256). The graphics will look strange (as
  154. every fifth line of the PAL display is omitted), but at least it will be 
  155. possible to play from NTSC. The colors won't look as good as they do in the
  156. PAL version, since I use copper tricks for creating more colors than the
  157. bitplanes "allow". In NTSC mode, the copper is busy shrinking the screen, 
  158. so this can't be done.
  159.  
  160. If you have a monitor, use PAL.
  161.  
  162. Since a NTSC screen updates at 60 Hz instead of 50 Hz, that gives the
  163. Amiga less time to calculate/blit everything. As MartinSoft Pengo was
  164. originally meant to be PAL only, this means that in NTSC mode, the screen 
  165. update can slow down to 30 Hz if a lot is happening on screen (boss stages, 
  166. typically). 
  167.  
  168. To prevent this from happening, I've included an extra option - push
  169. "A", and, if you have an AGA machine, the screen update should magically 
  170. be 60 Hz again. (If you don't have an AGA Amiga, the screen display will 
  171. probably get messed up, but don't worry - pushing "A" once again will fix
  172. it). This feature takes advantage of the AGA "DMA burst" mode, which speeds
  173. up DMA transfer to the screen (or something like that).  
  174.  
  175. (If you've pushed this button, and are staring in horror and disbelief at
  176. the picture of me - yes, the photo of me has been edited. I tend to have 
  177. slightly smaller eyes as well as a slightly smaller mouth in real life). 
  178.  
  179. If you've got a non-AGA Amiga, and wish to run Pengo in NTSC mode-
  180. be aware that it may slow down at certain places.
  181.  
  182.  
  183. SUMMARY:
  184.  
  185. If you've got an NTSC Amiga, and a monitor, push TAB, which will turn your 
  186. computer to PAL mode.
  187.  
  188. If you've got an NTSC AGA Amiga, and no monitor, push "A", which will speed up 
  189. the screen update when necessary. 
  190.  
  191. If you have any other computer setup, everything should be ok. 
  192.  
  193. Also note that the key "G" has no function whatsoever in this game.
  194.  
  195.                      *****************************
  196.                      *  How to install the game  *
  197.                      *     and specifications    *
  198.                      *****************************
  199.  
  200. MartinSoft Pengo can be installed on a hard disk. Simply copy the files to 
  201. wherever you'd like to have them. Not that hard, was it?
  202.  
  203. Just make sure you've got enough chip memory available when you try to
  204. start it; to run Pengo, you need about 780k of free chipmem. 
  205. If you can't start Pengo, try disconnecting extra drives and other
  206. peripherals; then reboot - that should free some memory.
  207.  
  208. If you only have 512k of chipmem in your Amiga, you will not be able to 
  209. run MartinSoft Pengo, no matter how much fastmem you have.  
  210.  
  211. MartinSoft Pengo has been tested on the following computers:
  212.  
  213. Amiga 500
  214. Amiga 1200  
  215. Amiga 1200 with '020 accelerator
  216. Amiga 1200 with '030 accelerator
  217. Amiga 2000 with '030 accelerator
  218. Amiga 4000/030
  219. Amiga 4000/040
  220.  
  221. Much to my surprise, it actually worked on some of them.  :) 
  222.  
  223.                            ****************
  224.                            *  Disclaimer  *
  225.                            ****************
  226.  
  227. This piece of software is provided "as is", without warranty of any kind, 
  228. either expressed or implied. By using "MartinSoft Pengo" you agree to
  229. accept the entire risk as to the quality and performance of the program.
  230.  
  231. If MartinSoft Pengo makes you lose both your job, house and girlfriend, 
  232. I will take no responsiblity. But make sure you write and tell me about it, 
  233. 'cause I'd love to hear how it happened.
  234.  
  235. That ought to be everything.
  236.  
  237. Hope you like the game. Thanks once again for buying the registered version!
  238.  
  239. Martin Rebas
  240. Gyllenkrooksgatan 1
  241. 412 82  GOTEBORG
  242. SWEDEN
  243.  
  244. E-mail: d3rebas@dtek.chalmers.se
  245.  
  246.